La composition échiquéenne
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La résolution des problèmes de type "plus courte partie justificative"

Remarquons que les problèmes de type « plus courte partie justificative ? » attirent fortement les solutionnistes. Certaines de leurs caractéristiques donnent l’impression qu’ils devraient être assez faciles à résoudre :

  • Pour aborder de tels problèmes, il semble qu’il suffise de connaître les règles du jeu et qu’on n’ait pas besoin d’un gros « bagage » théorique et thématique.
  • C’est une partie aidée. Blancs et Noirs collaborent. Il paraît souvent plus simple de résoudre un problème si l’on n’a pas à explorer le jeu d’attaque des Blancs, le contre-jeu des Noirs et leur confrontation.
  • Le but n’est pas une position dont on connaît seulement certaines caractéristiques (comme le mat ou le pat), mais une position précise.

La résolution d’un problème de ce genre peut commencer par une recherche d’indices qui permettront ensuite de construire une ébauche de solution que l’on peaufinera en cherchant la solution complète par tâtonnement. On tentera de jouer des parties reprenant les séquences entrevues et les hypothèses inspirées par l’analyse.

Ce qui suit n’est pas une méthode qui permette de résoudre tout problème par une simple suite de déductions. C’est un guide qui mettra le pied du débutant à l’étrier. Le solutionniste inexpérimenté est vite découragé s’il doit tout réinventer.

Indices

Les deux camps ont collaboré pour atteindre au plus vite la position du Diagramme. La transformation depuis la position de départ résulte de déplacements, de disparitions (captures) et de mutations (promotions).

L’analyse de la position va nous permettre de trouver des renseignements sur son passé.

  • Nous recherchons certains indices comme pour tout problème de rétroanalyse. On fait le décompte des pièces présentes et capturées, on étudie la structure des Pions, on repère les pièces de promotion, etc.
  • Mais il y a des données toute simples qu’il faut recueillir pour résoudre les problèmes de ce type. Nous allons faire le compte des coups que chaque camp a joués. Pour cela, nous allons chercher à savoir combien de coups chacune des pièces a joués. S’est-elle fait capturer ? S’est-elle simplement déplacée ? Nous trouverons souvent l’histoire complète de certaines pièces.

On fait de simples constatations par l’examen de la position finale. Par exemple, tel Pion a joué au moins quatre coups, tel Roi a joué au moins deux coups, les deux Cavaliers d’un même camp ont joué six coups à eux deux, etc.

Le déploiement des pièces est ainsi étudié de près. Il correspond à un certain nombre de déplacements, de coups que l’on déterminera avec une plus ou moins grande précision. On en déduira le nombre de « coups cachés », coups qui ne laissent pas de traces dans la position finale. Par exemple, si une pièce a joué un aller-retour, on ne le voit pas à ce stade de la résolution. Trouver les coups cachés et incertains demande une analyse plus poussée et de l’imagination.

  • Certaines caractéristiques de la position du Diagramme attirent l’attention du solutionniste et l’amènent à se poser de bonnes questions. Il progressera s’il arrive à répondre à ces questions. Par exemple, si un solutionniste constate qu’une figure est un Pion promu, il se demandera quel Pion a été promu et quel chemin il a emprunté ; si des « amas » de pièces se sont constitués, il cherchera à déterminer quelles séquences de coups ont dû être jouées, etc.
  • Une fois que l’on a déterminé certains coups de la partie, on cherche à établir leur ordre dans le déroulement de la solution. Pour ranger les coups dans le temps, on regarde où les pièces se gênent entre elles ; on détermine quels coups doivent être joués avant tels autres, quels coups ouvrent des lignes pour permettre d’autres coups ; on recherche des séquences de coups, etc.

Essais

L’analyse nous a permis de mémoriser la position-cible que l’on vise maintenant en partant de la position initiale de la partie. On cherche à enchaîner les coups que l’on a déterminer et on essaie de découvrir les coups cachés. Ceux-ci vont souvent nous aider à surmonter certains obstacles.

Il est rare que l’on puisse trouver rapidement la totalité de la solution par l’analyse seule de la situation. Pour les détails, l’ordre des coups et les coups cachés, il est plus simple de progresser en « tâtonnant », c’est-à-dire en jouant des suites vraisemblables entraperçues lors de l’analyse et en en tirant des enseignements si elles échouent.

Remarque : On retrouve dans les parties justificatives des thèmes des problèmes de série et des problèmes aidés.

Exemple

L’exposé de la solution du problème suivant reprend les étapes proposées ci-dessus.

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Satoshi Hashimoto
Mat Plus 2008
Plus courte partie
justificative 18.0
Recommandé
(14 + 16)

L’auteur est Satoshi Hashimoto, la première publication de l’œuvre, Mat Plus en 2008 (Une récompense lui a été décernée : « Recommandé »), et l’énoncé, « Plus courte partie justificative en 18,0 coups ».

Recherche d’indices

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Diagramme A

Diagramme A : Il y a deux pièces blanches dans la boîte et aucune pièce noire. Les Noirs ont joué deux coups de capture, les Blancs aucun.

Le développement des pièces noires est nul, alors qu’elles ont joué 18 coups. Aucun Pion noir n’ayant joué, on en déduit que les Noirs n’ont joué ni leur Roi, ni leur Dame, ni leurs Fous.

L’important déploiement des pièces blanches attire l’attention. Déterminons le nombre minimal de coups que chaque type de pièces blanches a dû jouer :

  • Pions : 4 coups
  • Cavaliers : 2 coups
  • Fous : 4 coups
  • Tours : 3 coups
  • Dame : 2 coups
  • Roi : 3 coups

Soit un total de 18 coups. Il n’y a donc pas de « coup caché » dans le jeu blanc. On déduit facilement ce qui suit :

  • Les Pions qui n’ont joué que quatre coups sans capture ont forcément joué a2-a3, c2-c3, d2-d3 et e2-e4 (ce que nous avions envisagé au moment du décompte). Les Cavaliers n’ayant joué que deux coups, le Cavalier-dame a forcément joué Cb1-a3 et Ca3-c2 (ce que nous avions envisagé au moment du décompte). Les Fous ont joué Ff1-e2, Fe2-f3, Fc1-d2 et Fd2-a5, seules séquences permettant d’obtenir en quatre coups la position finale des Fous. Le Roi a joué Re1-e2, Re2-f3 et Rf3-g4 : seule séquence permettant d’obtenir sa position en trois coups.
  • Le jeu de la Dame est incertain : Dd1-d2 puis Dd2-b4 ou Dd1-e1 puis De1-b4, mais pas Dd1-g4 puis Dg4-b4, le Pion-roi des Blancs ayant joué directement à « e4 » empêche Dd1-g4 avant de jouer et Dg4-b4 après avoir joué.
  • Une des Tours, sans qu’on puisse pour l’instant dire laquelle, est allée à « b3 » en passant par « e1 » et « e3 », derrière le seul Pion ayant avancé jusqu’à la quatrième traverse.

Pour nommer de façon abrégée les pièces présentes sur l’échiquier au début de la partie, on emploie une expression composée d’une étoile suivie de la première lettre du nom de la pièce puis du « nom » de la case de départ de la pièce. Par exemple, le Fou du Roi des Noirs sera désigné par l’expression « *Ff8 », même quand il aura quitter « f8 ». Un Fou noir issu de la promotion d’un Pion et jouant sur les cases noires ne sera donc pas nommé « *Ff8 ».

Les pièces blanches présentes sur l’échiquier dans la position finale ayant joué les 18 coups blancs de la solution, les pièces manquantes n’ont pas joué et ont donc été capturées sur leur case d’origine. Il s’agit du *Cg1 et de l’une des Tours.

Vu la position des Pions noirs, ce sont les Cavaliers noirs (ou seulement l’un d’eux) qui sont allés capturer les deux pièces manquantes. Il nous faudra trouver le parcours du Cavalier ou les parcours des deux Cavaliers au travers du camp blanc.

Le jeu de Cavalier des Noirs dans le sud de l’échiquier ne devra pas gêner le jeu des Blancs. Nous pouvons trouver des bribes vraisemblables du jeu blanc, par exemple, Pe2-e4, Re1-e2, Re2-f3 et Pd2-d3, Fc1-d2, Fd2-a5 puis D- ?-b4, Pc2-c3.

Quelle Tour ira à « b3 » ? Si c’est la *Ta1, il faut qu’elle joue Ta1-e1, Te1-e3 et Te3-b3, seule façon de franchir le rideau de Pions blancs. Mais pour cela, il faut que le *Fc1 ait joué et donc avant lui le *Pd2 à « d3 », ce qui obstrue la troisième traverse et rend le dernier coup de la Tour impossible. C’est la *Th1 qui ira à « b3 » et donc la *Ta1 qui sera capturée à « a1 ». On peut déjà noter que la *Th1 devra aller à « b3 » avant le développement des pièces blanches de l’aile-dame, le coup Pd2-d3 étant le premier coup du déploiement de l’aile-dame.

De la position du Roi blanc à « g4 », nous pouvons déduire que le dernier coup de la partie, un coup noir, est un coup du Cavalier maintenant à « b8 » et non du Cavalier maintenant à « g8 ». En effet, un Cavalier attaque « g4 » depuis « f6 » et « h6 ».

Nous avons déterminé de façon assez précise quels étaient les coups blancs. Nous savons, dans les grandes lignes, comment s’est déroulé le jeu des Blancs. La *Th1 est allée à « e1 » après la capture du *Cg1 et le départ de « g1 » d’un Cavalier noir. L’aile-dame s’est ensuite développée.

Essais

Nous pouvons maintenant faire des essais en ayant en tête les enseignements de notre analyse. Nous serons guidés par les contraintes que nous avons décelées par nos premières découvertes et par celles que nous dévoileront nos tentatives. Nous pouvons commencer par celles qui nous paraissent les plus naturelles avant d’envisager les plus extravagantes.

Quelles sont les buts et les contraintes du jeu de Cavalier au travers des lignes blanches, à l’aller comme au retour ?

  • Atteindre les cases de capture (« a1 » et « g1 »)
  • Éviter les obstacles, c’est-à-dire les pièces blanches qu’il ne doit pas capturer
  • Ne pas gêner les pièces blanches dans leur déploiement, et les aider éventuellement.

Il semble que les Cavaliers n’aient pas besoin de 18 coups pour aller capturer les deux figures blanches et revenir. Y a-t-il des parcours longs qui « consomment » les coups cachés ? Comment perdra-t-on du temps ?

Comme le Cavalier « b8 » de la position finale a joué le dernier coup, il est naturel de faire jouer le *Cb8 au début de la partie et de le diriger vers « g1 » tandis que les Blancs développeront leur aile-roi. On sait qu’il faut très vite faire jouer la *Th1, car le développement de l’aile-dame blanche se fera seulement une fois que la Tour sera à « b3 ». Or la *Th1 est gênée par le *Cg1.

D’emblée, on voit que les Blancs seront gênés par l’arrivée du Cavalier noir à « d4 » ou à « e5 » quand leur Roi voudra jouer à « f3 » ; c’est le premier « blocage ». Après 1. e4 Cc6 2. Re2, les Noirs sont déjà contrariés dans leur plan. Ils doivent capturer le *Cg1 au plus tard au cinquième coup pour ne pas retarder le jeu de la *Th1.

On doit, pour progresser, faire une première découverte : Il faut penser à temporiser en jouant le coup 2. ... Tb8 ! (coup qui sera caché quand la Tour sera revenue à « a8 »), puis 3. Rf3 Cd4† 4. Rg4 (toute sortie du *Cg8 est maintenant exclue de toute évidence : en donnant échec elle ferait perdre beaucoup de temps aux Blancs) 4. ... Cf3 (4. ... Ce2 gêne le Ff1) 5. Fe2 C×g1 6. Ff3 (On ne peut pas jouer 6. Ca3, car alors le déploiement de l’aile-dame commencerait en retard) 6. ... Ce2 (le Cavalier se dirige vers « a1 », le chemin par « h3 » est trop long : il faut passer par « b3 » avant que la *Th1 ne s’y installe) 7. Te1 Cd4 8. Te3 Cb3 9. De1 C×a1 10. Tb3 Diagramme B.

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Diagramme B

Diagramme B : Position après 1. e4 Cc6 2. Re2 Tb8 ! 3. Rf3 Cd4† 4. Rg4 Cf3 5. Fe2 C×g1 6 Ff3 Ce2 7. Te1 Cd4 8. Te3 Cb3 9. De1 C×a1 10. Tb3. Le Cavalier doit attendre...

Si on ne l’a pas déjà entrevu, on découvre à ce moment que le Cavalier ne pourra quitter le coin de l’échiquier pour rejoindre « b8 » que quand les Blancs auront joué Pc2-c3. Ce dernier coup ne pourra être joué qu’après la séquence Pd2-d3, Fc1-d2, Fd2-a5, De1-b4 que nous avons déjà aperçue. C’est un autre blocage. Pour progresser, il faut penser à la Tb8, et se rendre compte qu’il reste neuf coups noirs à jouer alors qu’il n’en faut que quatre au Cavalier pour reprendre sa place.

10. ... Ta8 ! (Le jeu de la Tour permet au Cavalier d’attendre) 11. d3 Tb8 ! 12. Fd2 Ta8 ! 13. Fa5 Tb8 ! 14. Db4 (Il fallait jouer 9. De1 et non 9. Ca3 pour pouvoir jouer Pc2-c3 à temps) 14. ... Ta8 ! (la Tour a repris sa place après six coups cachés, et il reste quatre coups pour le Cavalier) 15. c3 Cc2 16. Ca3 Cd4 17. Cc2 Cc6 18. a3 Cb8 Diagramme.

Nous avons découvert l’idée principale du problème (le jeu de la *Ta8) en laissant les pièces, parfois hésitantes, se frayer un chemin vers leur but. Notre première tentative, faire jouer le *Cb8, a été la bonne, mais les compositeurs font souvent en sorte que les voies les plus directes soient des impasses.

Portable Game Notation - 327 octets

Pour voir le déroulement de la solution, cliquer sur l’icone ci-contre (Un logiciel lisant les fichiers PGN doit être installé sur votre ordinateur) ou utiliser Youtube : http://youtu.be/Ogtnh2IjdBU.

Voir les autres vidéos.






Ouvrage créé et géré à l'aide de SPIP, logiciel libre distribué sous Licence publique générale GNU (GNU GPL). Origine des images des pièces du jeu d'échecs et des échiquiers (Wikimedia Commons). D’autres informations : Echekk.