La composition échiquéenne
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L’adaptation féerique

Pour créer un genre féerique, on part d’une idée de base souvent très simple. Sa première définition peut alors tenir en quelques mots. Il faut ensuite intégrer le nouveau « concept » aux règles classiques.

C’est cette intégration au jeu qui peut amener à faire des choix pour les modalités d’application. Ces choix sont généralement faits en cherchant à respecter l’esprit du jeu, être discutés, modifiés... Quand on donne les règles d’un genre féerique, il est préférable de faire quelques remarques sur ces points délicats ayant donné lieu à des adaptations.

Les coups demandant très souvent une adaptation, une décision de l’inventeur, sont le roque, la promotion, la prise en-passant, le double pas du Pion, l’échec au Roi...

Les échecs marseillais naissent de l’idée du coup-double. Mais il ne suffit pas de dire que chaque joueur joue deux coups à son tour. Des questions se posent. Est-on obligé de jouer deux coups ou peut-on en jouer un seul ? La position doit-elle obligatoirement changer après un coup double ? L’échec au Roi au premier mouvement est-il autorisé ? Quand peut-on prendre en passant ?

Les échecs de Circé partent de l’idée de renaissance sur la case d’origine. Mais il est souvent impossible de connaître précisément la case de renaissance d’une pièce. Le roque avec une Tour de renaissance est-il possible ?

L’association de plusieurs éléments féeriques exige souvent une adaptation.

Les variantistes doivent adapter les règles en vue d’assurer la viabilité du jeu depuis la position de début de partie, l’équilibre des forces, etc.






Ouvrage créé et géré à l'aide de SPIP, logiciel libre distribué sous Licence publique générale GNU (GNU GPL). Origine des images des pièces du jeu d'échecs et des échiquiers (Wikimedia Commons). D’autres informations : Echekk.