La composition échiquéenne
        Féerie



Kriegspiel

Le « Kriegspiel » n’est pas un genre féerique, mais une façon de jouer aux échecs (orthodoxes ou non) caractérisée par le fait que les joueurs ne voient pas ce que joue leur adversaire et ne connaissent donc pas exactement l’emplacement des forces adverses.

Organisation

Chaque joueur utilise un échiquier et un jeu de pièces ordinaires.
Un arbitre sert d’intermédiaire entre les deux joueurs. Les joueurs lui indiquent les coups qu’ils jouent ; il connaît donc parfaitement la position à tout instant. De nos jours, on peut utiliser un dispositif électronique à la place de l’arbitre.

Les joueurs ne voient que leur propre échiquier, mais entendent toutes les annonces de l’arbitre. Le joueur qui a le trait montre à l’arbitre le coup qu’il souhaite jouer. Si ce coup est possible, si ce n’est pas un échec et si ce n’est pas une capture, l’arbitre annonce simplement qu’un coup a été joué.

Annonces de l’arbitre

L’arbitre donne un certain nombre d’informations. Elles sont données aux deux joueurs.

  • Avant de proposer un coup, le joueur au trait peut poser à l’arbitre la question suivante : « Est-ce qu’un de mes Pions peut prendre ? ». L’abréviation est « ppp ? ». Si la réponse de l’arbitre est négative, le joueur propose un coup quelconque, mais, si la réponse est positive (un Pion au moins peut capturer), il doit tenter immédiatement une capture par un de ses Pions. Si cette capture est impossible, il peut proposer alors un coup quelconque.
  • Si le coup joué est un échec au Roi, l’arbitre annonce cet échec en donnant des renseignements sur la nature du coup qui menace de capturer le Roi : échec par un Cavalier, échec sur une traverse (Tour, Dame), échec sur une colonne (Tour, Dame), échec sur une diagonale (Pion, Fou, Dame). Si c’est un échec sur une diagonale, l’arbitre précise si c’est sur la petite ou la grande diagonale traversant la case du Roi mis en échec. Si l’échec est double, l’arbitre l’annonce et donne le type de coup de chaque échec.
  • Si le coup proposé est impossible, l’arbitre le signale.
  • Si un coup de capture est joué, l’arbitre indique sur quelle case la capture a eu lieu sans autre précision (« Prise sur telle case »).
  • Quand elles surviennent, les positions de mat, de pat, de nullité sont annoncées par l’arbitre.

Kriegspiel et composition

On a surtout composé des problèmes directs. La position présentée au solutionniste peut être totalement connue. C’est à partir de cette position que le camp blanc (que conduit le solutionniste) n’est que partiellement informé de ce que jouent les Noirs.

La position peut n’être que partiellement connue, comme lors d’une partie. Pour avancer avec certitude, le solutionniste doit pouvoir disposer d’indices suffisants.

Exemple

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Gerald F. Anderson
‡2 Kriegspiel

L’auteur est Gerald F. Anderson, la première publication de l’œuvre, London Evening News en 1940, et l’énoncé, « Les Blancs jouent et font mat en deux coups », « Kriegspiel ».


La position du problème est entièrement connue du solutionniste. Le problème admet exactement trois solutions « orthodoxes » : 1. De3, 1. De5 et 1. De7. La clé « Kriegspiel » sera nécessairement un de ces trois coups.

Si les Blancs jouent 1. De3 (ou 1. De5), ils menacent 2. D×e2 ‡ et 2. Dg3 ‡. Mais les Noirs peuvent jouer une Tour en « e6 » ou en « g6 » ou leur Pion en « f4 », et les Blancs ne sachant pas quelle menace est parée ne peuvent pas faire mat à coup sûr.

Pour jouer sans risque d’insuccès, ils doivent jouer 1. De7 ! avec la seule menace 2. D×e2. Les deux seuls coups qui parent la menace sont 2. ... Tbe6 et 2. ... Tfe6. Ils coupent tous deux la ligne e7-e2. Ainsi, les Blancs peuvent tenter 2. D×e2 ; si ce coup est jouable, il fait mat.

Que jouer si 2. D×e2 est impossible, c’est-à-dire si une Tour se trouve en « e6 » ? Il faudra jouer 2. Db4 en réponse à 1. ... Tbe6 et 2. D×h4 en réponse à 1. ... Tfe6. Est-il possible de savoir ce que les Noirs ont joué ? Oui : on tente d’abord 2. ... D×h4 qui fait mat s’il est jouable. S’il ne l’est pas, on joue 1. Db4 ‡. Il ne faut pas tenter 2. Db4 avant 2. D×h4, car alors on prend le risque de jouer 1. Db4 en réponse à 1. ...Tfe6.

En résumé, on joue les coups suivants dans cet ordre :

  • 1. De7
  • On tente 2. D×e2
  • Si 2. D×e2 n’est pas jouable, on tente 2. D×h4.
  • Si 2. D×h4 n’est pas jouable, on joue 2. Db4.





Ouvrage créé et géré à l'aide de SPIP, logiciel libre distribué sous Licence publique générale GNU (GNU GPL). Origine des images des pièces du jeu d'échecs et des échiquiers (Wikimedia Commons). D’autres informations : Echekk.