La composition échiquéenne
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Aidé orthodoxe numéro 4
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Jean-Paul Drousie
Probleemblad 1969
h‡4* (2 + 3) C+

L’auteur est Jean-Paul Drousie, la première publication de l’œuvre, Probleemblad en 1969, et l’énoncé,
Les Noirs jouent et aident les Blancs à faire mat en quatre coups, avec jeu apparent.

Le canevas de la solution est :

1. N1 B1 2. N2 B2 3. N3 B3 4. N4 B4

Celui du jeu apparent :

1. ... B1 2. N1 B2 3. N2 B3 4. N3 B4


Le problème a une solution comportant un jeu réel et un jeu apparent. Il nous faut trouver les deux jeux qui aboutissent à des tableaux de mat du Roi noir. Une méthode systématique consisterait à jouer toutes les suites de sept coups simples commençant par un coup blanc et toutes les suites de huit coups simples commençant par un coup noir. Il faudrait ensuite retenir celles se terminant par une position de mat du Roi noir. Cette méthode demande trop de temps à un être humain, elle est réservée aux ordinateurs.

Stratégie

Pour résoudre un problème aidé, on conseille de trouver les tableaux de mat de la solution avant de trouver les suites de coups qui y mènent. Ces tableaux dépendront du matériel et de sa disposition et tout particulièrement de l’emplacement du Roi noir.

Les pièces blanches et noires étant peu nombreuses, on peut les retirer de l’échiquier (réellement ou mentalement) puis les parachuter pour obtenir des tableaux de mat. C’est un jeu de construction auquel on ajoute quelques contraintes (Les trajets des pièces ne doivent pas être trop longs ni irréalisables...).

Ici quels sont les éléments qui vont nous aider à découvrir le tableau de mat (lieu, participation des pièces blanches et noires...) ?

  • Seul le Fou blanc pouvant faire échec, le Roi noir sera sur une case noire dans les positions de mat
  • Vu le nombre de blocages et de contrôles possibles, le Roi noir sera sur une case du bord de l’échiquier au moment du mat
  • Le Roi est déjà sur une case de la bande, sur une case noire comme le Fou qui fera mat
  • Une des cases voisines du Roi noir est bloquée
  • Les Rois devront être proches l’un de l’autre
  • Le Pion noir « a2 » est près d’une case de promotion ; la pièce obtenue pourra aller bloquer le Roi noir

Que peut-on déduire de tous ces éléments ?

Grâce à tous ces éléments, on peut acquérir la conviction que le Roi noir ne jouera pas, que le Roi blanc s’approchera du Roi noir, que le Fou jouera à « f2 », que le Pion sera promu et que la pièce ira à « a8 ».

Quelle est l’image de mat, même imprécise, qui se dessine ?

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Diagramme A

La pièce née de la promotion qui doit occuper « a8 » est représentée par un Pion retourné. Il reste à déterminer la nature de la promotion. Le Roi blanc se déplacera en ligne droite (f4-e5-d6-c7).

Deux pièces peuvent être éliminées.

Le Fou qui serait issu de la promotion du Pion « a2 » jouerait uniquement sur des cases de couleur noire. Or la case « a8 » est blanche. Un Cavalier ne « a8 » ne conviendrait pas (interception en « b6 ») et de plus il faudrait trop de temps pour amener un Cavalier de « a1 » à « a8 ».

Il reste deux images de mat.

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Diagramme B

Une Tour noire bloque la case « a8 ».

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Diagramme C

Une Dame noire bloque la case « a8 ».

Quels peuvent être les chemins empruntés par les pièces noires ?

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Diagramme D

Diagramme D : Si le Pion noir est promu au premier coup, la Dame empêche le Roi d’aller en « e5 ». Elle irait en « a8 » en deux coups (a1-h8-a8).

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Diagramme E

Diagramme E : Si le Pion est promu en Tour, quel sera le chemin de la Tour jusqu’à « a8 » ? Si la Tour passe par « d1 », elle empêche le Roi d’aller en « d6 » au deuxième coup.

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Diagramme F

Diagramme F : En passant par « c1 » et « c8 », la Tour empêche le Roi d’aller en « c7 ».

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Diagramme G

Diagramme G : Le passage par « f1 », « g1 » ou « h1 » est bien sûr impossible. Le Fou, qui ne joue qu’au dernier coup, empêche les passages au large.

La Tour passera par « b1 ».

Nous devons nous rappeler que nous cherchons deux suites (Jeu apparent et jeu réel). Or, nous avons vu que la Dame va en « a8 » en deux coups et la Tour en trois...

Solution

Jeu apparent : 1. ... Re5 2. a1=D † Rd6 3. Dh8 Rc7 4. Da8 Ff2 ‡

Jeu réel : 1. a1=T Re5 2. Tb1 Rd6 3. Tb8 Rc7 4. Ta8 Ff2 ‡






Ouvrage créé et géré à l'aide de SPIP, logiciel libre distribué sous Licence publique générale GNU (GNU GPL). Origine des images des pièces du jeu d'échecs et des échiquiers (Wikimedia Commons). D’autres informations : Echekk.