La composition échiquéenne
        Féerie



Les Échecs Anti-Köko

Une simple restriction de la marche des pièces permet de passer des échecs classiques aux échecs Anti-Köko.

Après avoir joué, une pièce ne doit être au contact d’aucune pièce (coup « Anti-Köko »). Toutes les cases voisines de la case d’arrivée de la pièce qui a joué doivent être vides.

En pratique, on considère les déplacements de pièces selon les règles orthodoxes et on détermine s’ils sont jouables en examinant les positions obtenues après ces coups. Un coup est jouable si la pièce déplacée n’est au contact d’aucune autre pièce sur sa case d’arrivée. On doit ajouter parmi les coups jouables ceux qui sont des autoéchecs dans le jeu orthodoxe et qui ne le sont pas selon les nouvelles règles.

Un Roi n’est en échec que si la pièce qui l’attaque le menace d’un coup « Anti-Köko ».

Note : Deux pièces sont en contact l’une de l’autre si elles sont placées sur deux cases voisines, c’est-à-dire deux cases ayant un côté ou un sommet commun.

Illustration

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Diagramme A

Diagramme A : Les Blancs peuvent donner le mat par 1. Cc7 (Le Cavalier blanc attaque le Roi, car la case « a8 » est seulement entourée de cases vides. Le Roi noir ne dispose d’aucun coup). Le coup Cd5-b6 n’est pas possible. Aucune pièce noire ne peut parer l’échec en venant au contact du Roi noir.

Variante

Échecs Antiko : On reprend les règles des échecs Anti-Köko, mais les Pions ne sont pas soumis à la règle anti-contact. Traité par WinChloe.

Vérification par ordinateur

  • Alybadix
  • Popeye
  • WinChloe

Traductions

  • Allemand : Anti-Köko Schach
  • Anglais : Anti-Köko chess



Mot(s)-clé(s) :

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