La composition échiquéenne
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Le trois-coups orthodoxe

L’énoncé d’un problème direct en trois coups peut se définir à partir du problème en deux coups. En effet, si le but est le mat du Roi noir, la question posée au chercheur est : « Quel coup blanc joué dans la position de départ, mène, après toute réponse noire, à une position où les Blancs peuvent faire mat en deux coups ? ».

Trois-coups et deux-coups

Le problème suivant nous familiarise avec le trois-coups.

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Johannes Kohtz et
Carl Kockelkorn
Österreichische Schachzeitung 1874
‡3 (7 + 7) C+

Les auteurs sont Johannes Kohtz et Carl Kockelkorn, la première publication de l’œuvre, Österreichische Schachzeitung en 1874, et l’énoncé, « Les Blancs jouent et font mat en trois coups ».

Le problème a une clé violente, 1. a8=D. Ses variantes-menaces (ce qui serait joué, pour atteindre le but, si les Noirs jouaient un coup tel que 1. ... g3) sacrifient la nouvelle ou l’ancienne Dame.

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Diagramme A

Le Diagramme A montre la position obtenue après la clé. Les Blancs menacent de jouer 2. D×d5† ; les Noirs sont alors forcés de jouer 2. ... R×d5 et les Blancs peuvent faire mat par 3. Dd3. Ils menacent aussi 2. Dd3† R×d3 3. D×d5 ‡. Le coup 1. ... g3, donné plus haut comme exemple de coup « neutre », ne pare pas ces menaces.

On voit que les « menaces » ont le même canevas que des solutions de problèmes en deux coups. Sur un coup comme 1. ... g3, une variante-menace est jouée. Après une défense noire (coup qui ne peut pas avec succès être suivie d’une variante-menace), nous entrons dans le domaine du deux-coups du jeu réel.

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Diagramme B

Diagramme B : Position après la clé et la défense noire 1. ... C×b4
(2. Dd5† et 2. Dd3† ne mènent pas au but).

Solution : 2. De4† R×e4 3. Dc4 ‡, si 2. ... Rc5 3. Db5 ou D2×e3 ‡

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Diagramme C

Diagramme C : Position après la clé et la défense noire 1. ... C×f4
(2. Dd5† et 2. Dd3† ne mènent pas au but).

Solution : 2. Dc4† R×c4 3. De4 ‡, si 2. ... Re5 3. Dae4 ou Dce4 ou Dc3 ‡

1. ... C×b4 et 1. ... C×f4 introduisent les variantes « thématiques » du jeu réel qui, comme les variantes-menaces, contiennent un sacrifice de Dame.

Autre variante : 1. … Cb6 2. Dd1† Rc4 3. De4 ‡

On trouve des positions de problèmes directs en deux coups simples à résoudre, comme ceux vus sur cette page : Deux-coups simples.

Autres intérêts de l’étude de ce problème

  • La correction n’est pas parfaite : on trouve des duals dans les variantes non thématiques ; un dual au deuxième coup blanc est une démolition d’un des problèmes en deux-coups « inclus » dans le problème en trois coups. La difficulté de maîtriser la croissance de l’arbre de jeu grandit à mesure que le nombre de coups augmente.

Par exemple : Le coup 1. … Cc7 pare les deux menaces et mène à une position de deux-coups ayant plusieurs solutions :

  • 2. Dc4† R×c4 3. De4 ‡
  • 2. Dd1† Rc4 3. De4 ‡
  • 2. Ff5 suivi de 3. Dd3 ‡ ou 3. De4 ‡
  • 2. Da7† Re4 3. Dc4 ‡ et 2. … Rd5 3. Dd3 ‡
  • 2. De4† R×e4 3. Dc4 ‡

Dual au troisième coup : 1. … C×b4 2. De4† Rc5 3. D2×e3 ‡ ou 3. Db5 ‡ ; 1. … C×f4 2. Dc4† Re5 3. Dce4 ‡ ou 3. Dc3 ‡ ou 3. Dae4 ‡.

  • La résolution : il est très utile de résoudre très vite les problèmes en deux coups. Lors de la résolution de problèmes en trois coups, nous rencontrons de nombreuses positions de problèmes en deux-coups (ayant ou non une solution). Les trois-coups les plus difficiles seront souvent ceux où nous sommes confrontés à une position de deux-coups difficile à résoudre (éventuellement la variante-menace quand elle contient un coup « tranquille »).

Voir : Résolution des trois-coups orthodoxes






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