La composition échiquéenne
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        Technique
        Direct



La menace

Dans ce qui suit, nous prendrons pour exemples des deux-coups et des trois-coups directs dont le but est le mat du Roi noir. On peut facilement adapter nos propos à d’autres buts, aux problèmes plus longs, aux problèmes inverses, aux études, etc.

Les camps ayant des attitudes différentes vis-à-vis du but à atteindre, la menace est ce qu’un camp pourrait jouer (pour atteindre un objectif, contrecarrer les visées du camp adverse, etc.) s’il avait le trait.

On parle le plus souvent des menaces du camp blanc, car c’est généralement le camp qui gagne et garde l’« initiative » tout au long du jeu. Mais le camp noir peut aussi menacer de jouer des « coups forts ».

Pour un deux-coups, la menace est un coup blanc qui, joué immédiatement après la clé, donne le mat. L’ensemble clé-menace serait une solution du problème si son énoncé était « mat direct de série en deux coups ».

Le camp blanc pourra exécuter sa menace si le camp noir ne fait rien contre cette possibilité. Les coups noirs qui laissent aux Blancs la possibilité de faire mat par le coup de la menace sont donc sans intérêt. La rédaction habituelle de la solution ne rapporte que la clé, la menace et les variantes introduites par des coups noirs parant la menace.

La solution complète (arbre de la solution) donne les variantes-menace formées d’un coup noir ne parant pas la menace suivies du coup de menace donnant mat. Toutefois, il se peut qu’il n’y ait pas de coup neutre pour cette menace et qu’elle n’apparaisse donc pas dans l’arbre de la solution, c’est-à-dire dans une variante-menace. La menace est alors dite virtuelle.

Sur certains coups ne parant pas la menace, les Blancs peuvent parfois faire mat de plus d’une façon. De tels duals des variantes-menace ne sont pas visibles dans la solution rédigée de façon traditionnelle, mais existent dans l’arbre de la solution. Certains amateurs les proscrivent.

Le terme « variante-menace » s’emploie surtout pour un problème de plus de deux coups.

Un problème peut avoir une solution sans que la clé ne crée de menace : elle met les Noirs en zugzwang.

Exemples

Le premier exemple montre un deux-coups à menaces virtuelles.

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Evgeny Bogdanov
Radyanske slovo 1976
‡2 (3 + 2) C+

L’auteur est Evgeny Bogdanov (Евгений Богданов), la première publication de l’œuvre, Radyanske slovo en 1976, et l’énoncé, « Les Blancs jouent et font mat en deux coups ».

La clé 1. Df6 ! instaure deux menaces : 2. Dh4 ‡ et 2. Dh8 ‡. Les deux coups noirs parent les deux menaces. Il n’y a donc aucun coup laissant l’une ou l’autre des deux menaces exécutables.

1. …Rh5 2. Dg5 ‡

1. …Rh7 2. Dg7 ‡

Le second exemple montre un trois-coups dont la solution comporte peu de variantes-menace.

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Gerardus Drese
44e Tournoi Thématique de
la Nederlandse Bond van Probleemvrienden 1943 1er Prix
‡3 (9 + 6) C+

L’auteur est Gerardus Drese, la première publication de l’œuvre, Tournoi Thématique de la Nederlandse Bond van Probleemvrienden (NBvP) en 1943, et l’énoncé, « Les Blancs jouent et font mat en trois coups ».

On voit que l’attaque 2. Te8† qui force 2. ... R×e8 permettrait 3. T×g8 ‡ si la case « d7 » était gardée. On tente la clé 1. Pc5-c6 qui induit la menace 2. Te8† R×e8 3. T×g8 ‡. Tous les coups de la Tour noire parent la menace, car ils clouent la Tour « e6 ». Tous les coups du Cavalier « f2 » sont des variantes-menace (1. ... Cf2 joue 2. Te8† R×e8 2. T×g8 ‡).

Solution :

1. c6 ! (menace 2. Te8† R×e8 3. T×g8 ‡)

Les trois premières variantes ont un deuxième coup blanc qui menace de faire mat par un coup de promotion ; la parade de la Tour noire, décloue la Tour blanche.

1. …Tf3 2. b7 (menace 3. b8 = D ou T ‡) Tb3 3. Tf6 ou Te8 ‡

1. …Tf4 2. c7 (menace 3. c8 = D ou T ‡) Tc4 3.Tf6 ou Te8 ‡

1. …Tf5 2. d7 (menace 3. d8 = D ou T ‡) Td5 3. Te8 ‡

1. …Tf6 2. g×f6 et 3. F×g7 ou f×g7 ‡

1. …Ta7 2. b×a7 et 3. a8 = D ou T ‡

1. …Tb7 2. c×b7 et 3. b8 = D ou T ‡

1. …Td7 2. c×d7 et 3. d8 = D ou T ‡

1. …Tc7 2. d×c7 ou b×c7...






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