La composition échiquéenne
        Pièces
        Pièces diverses



Le Prisme

Le Prisme a les pouvoirs de déplacement d’un Bondisseur universel. Il ne peut pas capturer ni donner échec. Il peut être capturé par une pièce adverse. Il a la faculté de modifier la trajectoire des Coureurs de couleur quelconque quand il se trouve sur leurs chemins. La Course est déviée de 90° à hauteur de la case occupée par le Prisme. Si un Coureur arrive jusqu’à la case occupée par un Prisme, il la quitte en changeant de direction. La seconde direction est perpendiculaire à la première.

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Diagramme A
Tour noir et Prisme noir

Diagramme A : La Tour noire a5 peut jouer sur deux chemins ordinaires : a6 → a7 → a8 et a4 → a3 → a2 → a1. Elle peut jouer sur deux chemins déviés par le Prisme : b5 → c5 → d5 → e5 → f6 → f7 → f8 et b5 → c5 → d5 → e5 → f4 → f3 → f2 → f1.

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Diagramme B
Fou blanc et Prisme noir

Diagramme B : Le Fou blanc a2 peut jouer sur deux chemins ordinaires : b1 et b3 → c4 → d5 avec capture du Prisme noir au dernier pas. Il peut jouer sur deux chemins déviés par le Prisme : b3 → c4 → c6 → b7 → a8 et b3 → c4 → e4 → f3 → g2 → h1.

Le Prisme à 45° dévie la course des Coureurs de 45°.

Vérification par ordinateur

  • WinChloe (pas de déviation de Pion)

Traductions

  • Allemand : Prisma
  • Anglais : Prism





Ouvrage créé et géré à l'aide de SPIP, logiciel libre distribué sous Licence publique générale GNU (GNU GPL). Origine des images des pièces du jeu d'échecs et des échiquiers (Wikimedia Commons). D’autres informations : Echekk.