La composition échiquéenne
        Féerie



Les échecs Dynamo

Les pièces n’ont plus le pouvoir de capturer de façon orthodoxe. Les pièces ont la faculté de sortir de l’échiquier. Les pièces ont aussi le pouvoir de déplacer les pièces qu’elles « visent ».

Échiquier agrandi

Les échecs Dynamo se jouent sur un échiquier ordinaire 8 × 8, mais on utilisera ici un échiquier agrandi.

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Diagramme A

Diagramme A : Pour une meilleure démonstration, on placera l’échiquier ordinaire 8 × 8 au centre d’un échiquier agrandi 12 × 12, la partie périphérique permettant d’illustrer les sorties de pièces particulières aux échecs Dynamo. Sur les images intermédiaires des décompositions de coups, les pièces qui sortent de l’échiquier apparaîtront dans l’espace complémentaire, avant de disparaître complètement.

Coups ordinaires

Les pièces ont les mêmes pouvoirs de déplacement qu’aux échecs orthodoxes, mais elles n’ont pas le pouvoir de capturer.

Sorties de l’échiquier

Les pièces, sauf les Rois, peuvent disparaître en sortant de l’échiquier. Il suffit pour cela qu’une pièce puisse se déplacer sur une case quelconque de l’espace complémentaire périphérique, après quoi elle disparaît complètement.

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Diagramme B

Diagramme B : Le Fou « d5 » de la position du Diagramme B peut sortir de quatre façons différentes. Il faudrait par exemple placer quatre pièces en « c6 », « e6 », « c4 », et « e4 » pour l’empêcher de disposer d’un coup de suicide immédiat.

Poussées et aspirations

Les pièces ont le pouvoir d’aspirer et de repousser les pièces qu’elles visent. Nous appellerons pièces actives les pièces qui animent d’autres pièces. Nous appellerons « pièces-objets » ou « pièces passives » les pièces poussées ou aspirées. Pour une pièce active donnée, la pièce poussée ou aspirée peut être de couleur et de nature quelconque. Une seule pièce peut être poussée ou aspirée par coup.

Nous décrirons d’abord les coups d’aspiration et de poussée ne comportant pas de déplacement de la pièce active.

  • Si la pièce active est un Coureur, les mouvements de poussée et d’aspiration se font sur ses lignes de déplacement habituelles. Fous et Tours sont des Coureurs pouvant animer les pièces qu’elles observent le long de leur ligne d’action. Cumulant les pouvoirs du Fou et de la Tour, la Dame agit soit comme un Fou soit comme une Tour.
  • Un coup de poussée par un Bondisseur (Rois, Cavaliers...) sans déplacement de la pièce active comprend le déplacement (sans capture) de la pièce passive. Le mouvement de poussée est équipollent à un bond allant de la case de la pièce active à celle de la pièce passive. Exemple : Un Cavalier « d4 » qui vise une pièce placée en « e6 » peut la pousser en « f8 », si cette case est vide. Un Bondisseur ne peut pas être la pièce active d’un coup d’aspiration sans déplacement de la pièce active. En effet, la case d’arrivée de la pièce-objet serait la case de la pièce active.

Poussée seule

Un coup de poussée sans déplacement de la pièce active comporte une seule opération : le déplacement (sans capture) de la pièce-objet sur la ligne d’observation ; ce déplacement éloigne la pièce-objet de la pièce active ; il est identique à un mouvement de la pièce active sans capture. La pièce-objet peut être sortie de l’échiquier (par déplacement jusqu’à une case de l’espace complémentaire périphérique).

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Diagramme C

Diagramme C : Les Blancs disposent de trois coups de poussée : Ils peuvent pousser le cavalier en « a7 », en « a8 » ou à l’extérieur de l’échiquier. La seule modification de la position par les deux premiers coups est la position du Cavalier en « a7 » ou en « a8 ». Le Diagramme D présente la position obtenue par le coup de poussée du Cavalier par la Tour en « a7 ». Le Diagramme E montre la décomposition du troisième coup dont le résultat est la seule disparition du Cavalier.

À noter : Si une pièce quelconque se trouvait en « a7 », aucun coup de poussée par la Tour « a4 » ne pourrait être joué.

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Diagramme D

Diagramme D : Le Cavalier a été poussé d’une case par la Tour.

Diagramme E ci-dessous : L’image de gauche reprend la position du Diagramme C. La deuxième image montre le résultat de la poussée du Cavalier par la Tour le long de sa ligne d’action (colonne « a ») en dehors de l’échiquier. La troisième image montre la position finale avec disparition complète du Cavalier.

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Diagramme E


Le Pion, que l’on peut assimiler à un Bondisseur, n’a pas la même action sur ses propres pièces et sur les pièces adverses. Il « vise » une pièce de son propre camp si cette dernière se trouve sur une case qu’il pourrait atteindre sans prendre ; il vise une pièce adverse s’il l’observe c’est-à-dire s’il l’attaque selon les règles des échecs orthodoxes. Le Pion ne pouvant pas reculer, il ne peut pas aspirer.

Un Pion placé sur la deuxième traverse de son camp peut pousser une pièce-objet amie (placée sur la troisième ou le quatrième traverse de sa colonne) d’une ou deux cases (Voir aussi le paragraphe « Opérations conjointes »). Le Pion peut pousser les pièces adverses qu’il observe d’une case en diagonale vers l’avant (Voir aussi le paragraphe « Opérations conjointes »).

Aspiration seule

Un coup d’aspiration sans déplacement de la pièce active comporte une seule opération : le déplacement (sans capture) de la pièce-objet sur l’axe d’observation ; ce déplacement rapproche la pièce-objet de la pièce active, la pièce-objet pouvant se retrouver au contact de la pièce active.

Si la pièce active est un Coureur, elle peut aspirer une pièce amie ou ennemie qu’elle observe. La pièce passive est déplacée selon la marche de la pièce active en direction de la pièce active.

Un Bondisseur (Rois, Cavaliers...) ne peut pas être la pièce active d’un coup d’aspiration sans déplacement de la pièce active, la case d’arrivée de la pièce-objet étant la case de la pièce active. Voir « Déplacements conjoints » ci-dessous. Un Pion ne peut pas aspirer.

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Diagramme F

Le Diagramme F montre la position obtenue, depuis la position du Diagramme C, par le coup d’aspiration de la Tour amenant le Cavalier noir en « a5 ».

Opérations conjointes

Poussées et aspirations peuvent être associées aux déplacements de la pièce active. Une pièce active peut se déplacer et aspirer ou repousser une pièce : pièce active et pièce passive se déplacent toujours dans le même sens. La poussée précède le déplacement de la pièce active qui ne peut aller plus loin que la pièce passive. Le déplacement de la pièce active précède l’aspiration, la pièce passive ne pouvant aller plus loin que la pièce active. Les deux pièces disparaissent ensemble quand elles se retrouvent toutes deux dans l’espace complémentaire de l’échiquier 12 × 12.

Le Pion peut jouer après avoir pousser une pièce amie. Il peut avancer d’une case en diagonale après avoir pousser une pièce ennemie en diagonale. Un Pion placé sur la deuxième traverse de son camp peut pousser une pièce-objet amie (placée sur la troisième ou le quatrième traverse) d’une ou deux cases. Il peut dans le même coup avancer de zéro, une ou deux cases. (Voir les illustrations ci-dessous).

Le Diagramme G ci-dessous montre la décomposition d’un coup associant poussée et déplacement de la pièce active. La première image reprend la position du Diagramme C. La deuxième image montre la position obtenue après la poussée de Cavalier noir. La troisième image montre la position finale obtenue après le déplacement de la Tour blanche.

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Diagramme G


Le Diagramme H ci-dessous montre la décomposition d’un coup associant aspiration et déplacement de la pièce active. La première image reprend la position du Diagramme C. La deuxième image montre la position obtenue après le déplacement de la Tour blanche. La troisième image montre la position finale obtenue après aspiration du Cavalier noir.

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Diagramme H


Le Diagramme I ci-dessous montre la décomposition d’un coup associant poussée avec disparition de la pièce passive et déplacement de la pièce active. La première image reprend la position du Diagramme C. La deuxième image montre la position obtenue après poussée du Cavalier noir en dehors de l’échiquier. La troisième image montre la position obtenue après déplacement de la Tour blanche. La quatrième image montre la position finale obtenue après disparition du Cavalier.

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Diagramme I


Le Diagramme J ci-dessous montre la décomposition d’un coup associant poussée et disparition des deux pièces.

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Diagramme J


Le Diagramme K ci-dessous montre la décomposition d’un coup associant aspiration et disparition des deux pièces.

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Diagramme K


Illustrations

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Diagramme L

Diagramme L : La Dame blanche « c6 » est la pièce active. Le Cavalier blanc « e6 » est la pièce-objet. Étant observé par la Dame, il peut être aspiré ou poussé par elle sur la ligne d’observation. Un Cavalier noir le serait de la même façon. Nous ne considérons que les coups joués sur la sixième traverse. Les échecs orthodoxes autorisent trois coups, les échecs Dynamo 34.


Le Diagramme M ci-dessous montre les dessins de la sixième traverse de l’échiquier après chacun des coups ordinaires et Dynamo jouables dans la position du Diagramme L.

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Diagramme M
  • Première image (zéro) : Position avant le coup des Blancs

Les images 1 à 9 illustrent des coups comportant une seule opération

  • Images 1 à 3 : Les coups comportent seulement le déplacement de la pièce active (coups ordinaires)
  • Image 4 : Déplacement de la pièce active en dehors de l’échiquier
  • Images 5 à 7 : Poussée de la pièce-objet qui reste sur l’échiquier
  • Image 8 : Poussée de la pièce-objet qui disparaît de l’échiquier
  • Image 9 : Aspiration de la pièce-objet sans déplacement de la pièce active

Les images 10 à 34 comportent deux opérations et pour certaines une ou deux disparitions

  • Images 10 à 23 : Déplacement de la pièce active sur l’échiquier et poussée de la pièce-objet, avec disparition éventuelle de la pièce-objet (images 13, 17, 20, 22, 23)
  • Image 24 : Déplacement de la pièce active et poussée de la pièce-objet, avec disparition des deux pièces
  • Images 25 à 29 : Déplacement de la pièce active sur l’échiquier et aspiration de la pièce-objet sans disparition
  • Images 30 à 33 : Déplacement de la pièce active et aspiration de la pièce-objet avec disparition de la pièce active
  • Image 34 : Déplacement de la pièce active et aspiration de la pièce-objet avec disparition des deux pièces (même résultat que la 24).
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Diagramme N

Diagramme N : Le Pion « b5 » (sans droit au double pas) peut pousser le Cavalier de son camp placé juste devant lui ; il peut le pousser sans le suivre et le pousser en le suivant. Il peut pousser la Tour adverse car cette dernière est en position de capture orthodoxe ; il peut la pousser sans la suivre et la pousser en la suivant.

Le Diagramme O ci-dessous montre les quatre positions que l’on peut obtenir en jouant le Pion « b5 » dans la position du Diagramme N.

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Diagramme O


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Diagramme P

Diagramme P : Les deux Pions blancs ont droit au double pas.

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Diagramme Q

Le Diagramme Q montre les sept positions que l’on peut obtenir en jouant le Pion « c2 » dans la position du Diagramme P.

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Diagramme R

Le Diagramme R montre les cinq positions que l’on peut obtenir en jouant la Pion « g2 » dans la position du Diagramme P.

Roque

Roi et Tours peuvent prendre part à un roque s’ils n’ont jamais joué. Ils gardent leur droit au roque après avoir été pièces actives d’un coup d’aspiration ou de poussée sans s’être déplacés. Un roque ne peut pas être associé à une poussée ou une aspiration.

Prise en passant

Les coups de poussée par Pion s’inspirant de la prise en passant ne sont pas possibles au milieu de l’échiquier. Ils sont seulement possibles pour un Pion de la colonne « g » ou de la colonne « b » qui fait alors sortir un Pion adverse de la colonne « h » ou de la colonne « a ». Par exemple, si un Pion blanc se trouve en « b5 » et que le Pion noir « a7 » joue en « a5 », le Pion blanc peut au coup suivant pousser le Pion noir en dehors de l’échiquier comme si ce dernier avait joué en « a6 ».

L’échec et le mat

Un Roi est en échec s’il est menacé d’être sorti de l’échiquier par une pièce adverse. Il est « mat » si la menace ne peut pas être parée efficacement.

Pions dépaysés

  • Un Pion qui atteint une case de promotion de son camp par poussée ou aspiration sera promu. La promotion est au choix du camp qui envoie le Pion sur la case de promotion
  • Depuis une case de la première traverse, un Pion blanc peut jouer d’un pas tout droit, pousser tout droit une pièce amie ou pousser en diagonale d’une case une pièce-objet adverse. Il en est de même pour une Pion noir depuis la huitième traverse
  • Un Pion ramené par poussée ou par aspiration sur une case de sa traverse d’origine a le droit de jouer un double pas.

Notation

On indique le déplacement de la pièce active avant celui de la pièce passive.

  • Les déplacements de la pièce active sont notés de façon habituelle. Les sorties de l’échiquier sont indiquées par la lettre « R » (initiale de « Raus », « dehors » en allemand)
  • Les déplacements de la pièce-objet sont notés entre parenthèses. Les sorties de l’échiquier sont aussi indiquées par la lettre « R ».

Exemples : Le coup 19 du Diagramme L s’écrit Dc6-h6 (Ce6-h6) ; le coup 34 s’écrit D « R » (C « R »).

Traductions

  • Allemand : Dynamoschach
  • Anglais : Dynamo chess

Histoire

Genre inventé par Hans Klüver et Peter Kahl à la fin des années 1960. C’est un développement du genre Push Chess de Fred Galvin, 1967. Voir l’article de Hans Gruber dans le numéro 1 de Phénix, mai 1988, page 50.

Vérification par ordinateur

  • WinChloe



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Ouvrage créé et géré à l'aide de SPIP, logiciel libre distribué sous Licence publique générale GNU (GNU GPL). Origine des images des pièces du jeu d'échecs et des échiquiers (Wikimedia Commons). D’autres informations : Echekk.