La composition échiquéenne
        Féerie



Les échecs à pièces magiciennes

Aux échecs à pièces magiciennes, des pièces magiciennes côtoient des pièces ordinaires.

Une pièce magicienne a les pouvoirs de déplacement d’une pièce orthodoxe ou d’une pièce féerique et le pouvoir de transformer une pièce non magicienne de couleur quelconque se retrouvant à son contact. Elle ne peut pas capturer et ne peut pas être capturée. Elle ne peut pas être transformée par une autre pièce magicienne.

Note : Deux pièces sont en contact l’une de l’autre si elles sont placées sur deux cases voisines, c’est-à-dire deux cases ayant un côté ou un sommet commun. Un contact s’établit par déplacement d’une pièce magicienne ou d’une pièce ordinaire, parfois des deux.

Le résultat de la mutation dépend de la nature de la pièce à transformer. Une pièce est transformée en une pièce de valeur immédiatement supérieure si la pièce magicienne qui agit est du même camp. L’échelle de valeur des pièces est celle que les joueurs ont établie pour les échecs orthodoxes : Pion, Cavalier, Fou, Tour, Dame ; la Dame ne peut pas être transformée. Voir : Hiérarchie.

Une pièce est transformée en une pièce de valeur immédiatement inférieure si la pièce magicienne qui agit appartient au camp adverse ou est neutre : Dame, Tour, Fou, Cavalier, Pion.

L’intégration de pièces féeriques se fait en bout de chaîne, après la Dame si la valeur croît, après le Pion si la valeur décroît. Si la pièce magicienne a la marche d’une pièce féerique, une pièce féerique de même marche mais non magicienne s’intègre à la chaîne de mutation.

Un Pion magicien est promu en une pièce magicienne.

Une pièce magicienne est représentée par le dessin de la pièce dont elle a la marche. Elle est placée dans une case à liseré pour la différencier d’une pièce orthodoxe ou féerique non magicienne de même marche.

Un coup amenant un contact entre une pièce magicienne et une pièce ordinaire se décompose le plus souvent en un déplacement suivi d’une mutation.

Illustration

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Diagramme A

Diagramme A : Les Blancs s’apprêtent à jouer leur Tour magicienne « b3 » en « b6 » au contact des deux Cavaliers ordinaires. Le Diagramme montre la décomposition de ce coup.

Diagramme B ci-dessous : L’image de gauche reprend la position du Diagramme A. La deuxième image montre la position intermédiaire obtenue après le déplacement de la Tour magicienne. L’image de droite montre la position finale obtenue après mutations des deux Cavaliers.

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Diagramme B


Si une pièce ordinaire établit des contacts avec plusieurs pièces magiciennes, sa transformation se produira si toutes les pièces magiciennes sont de même couleur ; sinon, il n’a pas de transformation. Par exemple, une pièce noire qui va au contact de deux pièces magiciennes, l’une blanche, l’autre noire ne se transforme pas.

Histoire

Les pièces magiciennes ont été inventées par Roméo Bédoni et présentées dans la revue Phénix dans le numéro double 184 & 185, page 7933.




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Ouvrage créé et géré à l'aide de SPIP, logiciel libre distribué sous Licence publique générale GNU (GNU GPL). Origine des images des pièces du jeu d'échecs et des échiquiers (Wikimedia Commons). D’autres informations : Echekk.