Les coups de capture sont modifiés.
La pièce capturée ne disparaît pas de l’échiquier, mais renaît quand c’est possible, c’est-à-dire si la case de renaissance qui sera déterminée est vide. Les modalités de renaissance sont les mêmes que celles des échecs Circé classiques. Mais, avant de renaître, la pièce capturée se transforme, sans changer de couleur. Une Dame se transforme en Tour, une Tour en Fou, un Fou en Cavalier, un Cavalier en Pion, un Pion en Dame. Puis la renaissance a lieu sur la case d’origine de la pièce mutée.
Précision : Les Cavaliers, Tours et Fous capturés sur cases blanches seront transformés puis renaîtront sur cases blanches ; de même, aux captures sur cases noires correspondent des renaissances sur cases noires.
Le cycle de mutation reprend l’ordre des pièces établi selon leurs valeurs dans le jeu orthodoxe (valeur décroissante). Voir : Hiérarchie.
Diagramme A : Les Blancs s’apprêtent à jouer le coup de capture Pa2×Tb3. Le Diagramme B montre la décomposition de ce coup.
Diagramme B ci-dessous : La première image reprend la position du Diagramme A. La deuxième montre la position après la capture ordinaire de la Tour (sur case blanche) et sa mise en réserve. La troisième correspond à la mutation de la Tour capturée en Fou. La dernière montre la position finale après le parachutage du Fou sur sa case de renaissance (case blanche).
Voir : Circé Protée ascendants, genre où le cycle des mutations est inversé.
Voir : Circé mutants, genre où les mutations qui précédent la renaissance se font en un type de pièce donné.