Le diagramme A montre une position de partie simplifiée. Les Blancs ont le trait et peuvent faire mat en deux coups. Par inexpérience ou distraction, le joueur menant les Blancs pourrait ne pas voir ce mat. Mais si cette position est présentée avec l’annonce « Les Blancs jouent et font mat en deux coups », on trouve facilement la solution.
Solution :
1. Dg8† T×g8 2. Cf7 ‡
Les positions où un joueur peut faire mat en deux coups sont rarement plus compliquées. Cette page en présente quelques-unes : deux-coups simples. Ces problèmes ont pour seul intérêt d’être des exercices pour les joueurs débutants. Qu’est-ce que le compositeur pourra inventer pour enrichir ce domaine ?
La critique de l’exemple du Diagramme A permet de trouver des idées d’amélioration et d’enrichissement :
Diagramme B : En construisant ce problème, on a tenu compte des critiques précédentes.
Solution :
Essais : 1. Da7 ? ou 1. Da1 ? ou 1. Dc3 ? menace 2. D×g7 ‡
mais 1. …Tc7 !
1. De5 ! menace 2. D×g7 ‡
Variantes :
Nouvelle critique : La Dame blanche est loin du Roi noir avant la clé. On devine que c’est elle qui va jouer.
Le jeu virtuel s’ajoute et s’oppose au jeu réel. Il s’y ajoute en enrichissant le contenu de l’œuvre ; il est indispensable de le connaître pour comprendre l’idée de l’auteur. Il s’y oppose, car il n’est pas besoin de le remarquer pour résoudre l’« énigme » que constitue un problème.
Le jeu virtuel est constitué principalement du jeu apparent et du jeu d’essai :
Diagramme C : Le solutionniste voit que les Noirs, avant que la clé ne soit jouée, pourraient jouer le coup « Pion prend Dame » et qu’il pourrait être suivi de Tb2-b8 ‡. C’est le jeu apparent. Il s’écrit : 1. ... b×a2 2. Tb8 ‡
Solution : 1. T×b3 Rg8 2. Tb8 ‡.
Les jumeaux, duplex et problèmes à plusieurs solutions sont d’autres sources d’enrichissement.
Voir les problèmes en deux coups du chapitre « Œuvres ».