Liste alphétique des mots-clés

Anti
Préfixe servant, à partir de certains noms (thèmes, genres féeriques...), à la formation d'autres noms.

Bondisseur à marche décomposée
Les Bondisseurs à marche décomposée->666] ont pour formule (m,n ;p,q).

Bondisseur de la nuit
Un Bondisseur de la nuit est un Coureur dont tous les pas, en nombre quelconque, sont des bonds équipollents.

Bondisseur multiple
Un Bondisseur multiple est une pièce composée. Ses composantes sont des Bondisseurs réguliers.

Bondisseur régulier
Un Bondisseur régulier est défini par ses coordonnées. Par exemple, le Cavalier est le Bondisseur-(1,2).

Bord de l’échiquier
Les définitions de certains éléments féeriques font référence aux limites de l'échiquier ou aux cases de sa périphérie.

Boucle
Un Coureur à boucle peut atteindre certaines cases par plus d'un chemin.

Camp
Il y a en général deux camps, les Blancs et les Noirs. Les rapports entre ces deux camps peuvent changer. Les pièces neutres ou les pièces semi-neutres constituent de nouveaux groupes.

Capture
La capture peut être modifiée. Par exemple, les coups de capture disparaissent dans les échecs sans prises. Ils concernent des groupes différents de pièces dans les échecs Cannibales, les échecs de Kiev... Ils s'accompagnent de changement de couleur dans les échecs d'Andernach... Les genres où la capture est suivie d'une renaissance sont nombreux. Ils figurent dans le sous-chapitre « Circé ».

Case à trappe
Plusieurs pièces semblent être empilées les unes sur les autres. Une ou plusieurs pièces seront placées sous la case et réapparaîtront une par une au départ de la pièce de surface.

Case de renaissance occupée
Que se passe-t-il quand une case de renaissance est occupée ?

Case quittée
Selon les règles du jeu de certains genres féeriques, la case quittée par une pièce ne reste pas toujours vide ou inchangée.

Champ

Circé

Circonstances

Composée
Une pièce composée cumule les pouvoirs de plusieurs pièces.

Contact

Contra-sauteur
Un Contra-sauteur dérive d'un autre Sauteur par interversion des deux mouvements dont sont composés leurs sauts.

Convention

Couleur des cases
La couleur des cases (case de départ, case d'arrivée de la pièce qui joue...) peut influer le jeu.

Couleur des pièces
Changement de couleur d'une pièce, sans changement de nature.

Coup multiple
Le coup multiple est composé de plusieurs coups simples du jeu orthodoxe.

Coup nul
Coup ne modifiant pas la position.

Coureur

Coureur achéen

Coureur frénétique

Coureur troyen

Coureur Zigzag
Une trajectoire en zigzag est une ligne brisée dont deux segments successifs sont perpendiculaires entre eux et de même longueur.

Coureur-spirale

Danger
Échec féerique

Disparition
Une disparition est le retrait d'une pièce de l'échiquier par un autre moyen qu'une capture ordinaire.

Échange de places

Échec

Équipollent
Deux mouvements équipollents ont mêmes direction, sens et longueur.

Fission

Fusion
Fusion des pouvoirs de la pièce qui capture avec ceux de la pièce capturée, ou de deux pièces amies qui se rejoignent sur la même case...

Hiérarchie
Pour classer les pièces dans certains genres féeriques, on reprend souvent l’ordre des pièces établi selon leurs valeurs dans le jeu orthodoxe, appelé « hiérarchie ».

Locusauteur
Un Locusauteur est un Sauteur qui capture son sautoir.

Longueur des coups

Lot de promotions
Un Pion peut être promu au choix en une des pièces de son lot de promotions.

Magie
Le mot « magique » est généralement associé au changement de couleur.

Magnétisme
Certaines propriétés (de pièces, de cases) peuvent présenter des analogies avec celles que l'on rencontre dans le domaine du magnétisme (par exemple, l'attraction ou la répulsion).

Mutation
Transformation d'une pièce en une pièce de nature différente.

Naissance

Nature des pièces
Un coup peut faire changer la nature d'une ou de plusieurs pièces. Aux échecs orthodoxes, un coup peut transformer une pièce : c'est la promotion du Pion.

Observation
Le champ d’observation d'une pièce est son champ de capture brut.

Parachutage

Paralysie
Une pièce paralysée ne peut pas jouer (ni en capturant ni sans prendre).

Pièce à marche variable

Pièce Canon
Une pièce Canon joue, sans capturer, comme un Bondisseur régulier et, en capturant, comme l'Équisauteur simple correspondant.

Pièce chinoise
Une pièce chinoise se déplace sans capturer à la manière d'un Coureur et se déplace en capturant comme le Sauteur de type Lion correspondant.

Pièce marine
Une pièce marine se déplace sans capturer à la manière d’un Coureur, et se déplace en capturant comme le Sauteur de type Locuste correspondant.

Pion

Pion dépaysé
Un Pion peut-il occuper certaines des cases des première et dernière traverses de l'échiquier ? Si oui, pourra-t-il jouer depuis cette case ? Et si oui, quels coups pourra-t-il jouer ?

Position initiale de la partie

Priorité

Réserve
La réserve est un lieu extérieur à l’échiquier d’où une pièce peut être parachutée.

Rebond
Le rebond est la déviation de la marche d'une pièce contre un obstacle comme le bord de l'échiquier ou une pièce.

Renaissance

Restriction
On part du jeu orthodoxe. On interdit certains coups. Ou on privilégie certains coups.

Rex inclusif
Qualifie les genres où une règle s'applique aux pièces ordinaires mais non aux Rois.

Rex Multiplex

Rois multiples

Royauté
Les pièces royales ne doivent pas rester en prise. L'impossibilité de les mettre hors de danger correspond à une situation de mat.

Sauteur
Un Sauteur ne peut jouer qu'en franchissant un obstacle (le sautoir), ou plusieurs.

Sauteur de type Lion
Sauteur dont le second mouvement est une course d'un nombre quelconque de pas du Coureur associé.

Sauteur de type Sauterelle
Sauteur dont le second mouvement est constitué d'un seul pas du Coureur associé.

Symétrie

Tireur
Pièce ayant une marche différente suivant qu'elle capture ou non.



Ouvrage créé et géré à l'aide de SPIP, logiciel libre distribué sous Licence publique générale GNU (GNU GPL). Origine des images des pièces du jeu d'échecs et des échiquiers (Wikimedia Commons). D’autres informations : Echekk.