Un Coureur est une pièce qui se déplace en exécutant une suite de bonds, la case d’arrivée d’un bond étant la case de départ du bond suivant. Pour définir un Coureur, il suffit de définir le chemin tracé par la série de cases ainsi atteintes. Chaque coup sera appelé « course ». Le nombre de bonds est quelconque.
Un chemin est une chaîne dont les anneaux sont des cases. Partant d’un anneau, le Coureur pourra se déplacer le long de la chaîne en bondissant d’un anneau à l’anneau suivant. La longueur du trajet peut être choisie librement. Une course est limitée par la présence d’obstacles : un Coureur est gêné si un anneau est occupé. Les cases de la chaîne ne sont pas obligatoirement contiguës sur l’échiquier ; elles le sont à l’intérieur du chemin.
On peut aussi reprendre la métaphore de Fabel et Kemp (in Einführung in das Problemschach) et dire que le chemin est un rail, que les cases sont des gares, que le trajet est tributaire des obstacles se trouvant sur la voie.
On réserve souvent le terme de « Coureur » aux pièces dont le chemin est rectiligne, comme le Fou et la Tour. Mais la Rose qui court comme dans un stade, ou l’Alfil Zigzag qui slalome sont des Coureurs. Les Coureurs à marche rectiligne sont des Coureurs appelés « Bondisseurs de la Nuit », y compris le Fou et la Tour.
Il faut noter l’importance de l’ordre des anneaux. Dire qu’un Fou se déplace sur les diagonales est insuffisant. Car s’il est naturel de voir un Coureur s’éloigner de sa case de départ au fur et à mesure que le nombre de pas grandit, cela n’est pas obligatoire. Ainsi, si l’on prend l’exemple du Fou placé en « c1 », l’ordre des chaînons est : d2-e3-f4-g5-h6. Mais on peut présenter une pièce dont les pas se feraient sur les diagonales et dont les anneaux seraient, depuis « c1 », dans l’ordre, h6-g5-f4-e3-d2. Cette dernière pièce aurait le même champ de jeu que le Fou sur un échiquier vide.
Il y a interception si une case du chemin est occupée, empêchant ainsi un ou plusieurs coups qui seraient jouables sans cet obstacle. Un Fou en « c1 » est gêné par une pièce placée en « f4 », il ne peut jouer ni en « g5 » ni en « h6 ». Partant de « d6 », la pièce dont le chemin serait h6-e4-d7 est gênée par un obstacle en « e4 », elle ne peut aller en « d7 ». La pièce, ressemblant au Fou et dont le chemin depuis « c1 » serait h6-g5-f4-e3-d2, pourrait jouer de « c1 » à « h6 » mais pas de « c1 » à « e3 » si un obstacle se trouvait en « f4 ».
Soit le chemin C0, C1, C2... Cn... Le Coureur est sur la case C0, il peut atteindre la case Cn s’il peut atteindre la case Cn-1 et si la case Cn est vide ou occupée par une pièce pouvant être capturée.
Le jeu d’échecs occidental utilise deux Coureurs, la Tour et le Fou. La Dame cumule la marche de ces deux Coureurs, c’est-à-dire qu’à chacun de ses coups, elle peut choisir de se comporter comme un Fou ou comme une Tour.
Le Fou est un Coureur facile à décrire car son chemin est facile à décrire : c’est la ligne diagonale ; les cases des diagonales où se trouvent le Fou font parties de la chaîne. L’ordre des anneaux est « naturel », le rang des cases augmente avec l’éloignement de la case de départ. Par exemple, si le Fou est placé sur la case « d4 », il est à la croisée de deux routes : a1-h8 et g1-a7 ; les chemins sont : d4-c3-b2-a1, d4-e5-f6-g7-h8, d4-e3-f2-g1 et d4-c5-b6-a7. Le trajet d4-g7 est possible si « e5 » et « f6 » sont vides et si « g7 » n’est pas occupée par une pièce imprenable par le Fou.
Le chemin d’un Coureur n’est pas nécessairement une ligne bien visible sur l’échiquier, mais ces lignes définissent les Coureurs les plus connus, les plus faciles à définir. Si un féeriste ou un variantiste veut inventer un nouveau Coureur et lui assurer un certain succès, il devra faire en sorte que le chemin soit facilement repérable visuellement ou mentalement.