On peut se tromper quand on joue « à l’envers ». Les pièges sont nombreux. Se tromper, c’est reprendre un coup et obtenir une position illégale.
Comment peut-on se tromper quand on joue « à l’endroit » ?
On demande à quelqu’un connaissant parfaitement bien les règles du jeu d’indiquer, pour une position donnée, tous les coups qui semblent jouables. Comment se fait-il qu’on puisse parfois se tromper ?
Le diagramme A montre un exemple simple. Quels sont les coups qui peuvent être joués en toute légalité ?
Si l’on donne les coups du Roi blanc comme jouables, on commet une erreur. Pourquoi les Blancs ne pourraient-ils pas jouer ? Parce qu’on peut prouver que le trait est aux Noirs et pas aux Blancs. Toutes les parties imaginables qui mènent à cette position se terminent par un coup blanc, jamais par un coup noir.
On peut le démontrer facilement (démonstration par l’absurde). Supposons que le trait est aux Blancs. Cela implique que le coup qui vient d’être joué l’a été par les Noirs. Ce coup serait un coup du Pion ou un coup du Roi, seules pièces noires survivantes. Pour qui connaît la marche du Pion (qui avance mais ne recule jamais), il est évident que le Pion « h7 » n’a jamais joué. Quant au Roi noir, s’il venait de jouer, il n’aurait pas pu venir de « h7 », case occupée par le Pion ; il n’aurait pu que jouer en « h8 » en provenance de « g7 » ou de « g8 ». Mais ces deux cases étant gardées par le Roi blanc, le Roi noir n’a pas pu les occuper au coup précédent, les Rois ne pouvant pas se trouvés sur deux cases contiguës. Les Noirs n’ont donc pas pu jouer le dernier coup. Les Blancs ne peuvent pas jouer le coup suivant.
On peut s’assurer que les Blancs ont pu jouer le dernier coup : par exemple Re6-f7 a été joué et immédiatement avant le Roi noir a joué de « g8 » ou « g7 » à « h8 ».
Le Diagramme B montre une des positions qu’on peut obtenir en reculant de deux coups simples depuis la position du Diagramme A. Cette position B est manifestement légale, car elle est libre (On peut facilement imaginer une partie menant à cette position).
Diagramme C : On ne sait pas qui a le trait. Tous les coups blancs et noirs sont jouables à l’exception du petit roque blanc.
Démonstration : On voit que l’une des Dames noires est née de la promotion du Pion « d7 ». Celui-ci est allé de « d7 » à « d1 » sans capturer puisqu’il ne manque aucune pièce blanche ; il est donc passé par « d2 » obligeant le Roi blanc à se déplacer à ce moment-là, à moins qu’il ne l’ait fait avant. Le Roi blanc a donc perdu le droit de roquer dans toutes les parties menant à la position étudiée.
La partie suivante permet d’atteindre la position du Diagramme C : 1. Cf3 Cf6 2. g3 Ce4 3. Fh3 Cc3 4. d×c3 d5 5. Rf1 d4 6. De1 d3 7. Fg2 d2 8. Fh3 d1 = D 9. Fg2 D1d4 10. Dd1 D4d7 11. Re1 Diagramme.
Avec la position du Diagramme D, en voulant être complet, on peut se dire que le coup « Pa6×b6 en passant » est envisageable. Mais, le double pas du Pion « b5 » devant précéder la capture en passant, cela suppose que l’on ait atteint la position du Diagramme E précédemment.
Or, cette position (Diagramme E) n’est pas légale. Jamais un Fou noir ne peut venir en « a8 » au cours d’une partie si le Pion noir « b7 » n’a pas quitté sa case de départ.
Conclusion : Les erreurs dans le jeu à l’endroit sont dues à l’ignorance du passé. Des coups plausibles sont interdits parce que le passé « pèse » sur l’avenir. Ces cas et d’autres peuvent donner naissance à des énigmes.
Pour jouer à l’endroit, nous avons été amenés à nous occuper du passé ; on peut étudier aussi les difficultés du jeu « à l’envers ».
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