L’Asper est une pièce dont les coups peuvent être décrits comme une succession de deux coups ordinaires :
L’Asper est dévié, après le premier demi-coup, de 135° à droite ou à gauche. Cette déviation se produit sur la case vide atteinte après le saut alors que celle d’un Moineau se produit au-dessus du sautoir. On peut dire aussi que les trajectoires des deux demi-coups font un angle de 45°. L’Asper n’est pas un Sauteur, mais une pièce hybride faisant un saut suivi d’une course.
À noter que l’Asper ne peut pas capturer au premier demi-coup et ne peut donc pas donner échec comme une simple Sauterelle.
Diagramme A : L’Asper « f1 » peut jouer sur les cases marquées (en rouge pour les coups passant par « a6 », en bleu pour les coups passant par « f8 »). Les cases marquées de deux points (« a3 », « d6 » et « h6 ») peuvent être atteintes par deux chemins différents. Le Roi noir n’est pas en échec ; le Cavalier blanc n’est le « tremplin » d’aucun coup d’Asper.