Les coups de capture sont modifiés. Des coups d’un nouveau type sont créés : ces coups font réapparaître une pièce capturée préalablement.
On reprend les règles des échecs de Circé classiques avec la modification suivante : si la case de renaissance d’une pièce C que l’on capture est occupée par une pièce O, cette pièce C ne disparaît pas, mais renaît sous la pièce C. Plus tard, quand la pièce O jouera, la pièce C réapparaîtra sur la case quittée par O. Plusieurs pièces peuvent se trouver dans une telle « case à trappe », la dernière capturée se trouve au plus bas et réapparaît en dernier. Pièce C et pièce O peuvent être de couleurs différentes.
Diagramme A : Les Noirs s’apprêtent à capturer la Dame blanche. Après ce coup, les Blancs joueront leur Tour en « f1 ».
Diagramme B : La première image reprend la position, en coupe, du Diagramme A.
La deuxième image montre la position obtenue après la capture de la Dame qui renaît sous la Tour « d1 ».
La troisième image montre la position atteinte après le jeu de la Tour en f1, la Dame remontant sur l’échiquier en « d1 ». Cette position est reprise par le Diagramme C.
Le Diagramme C reprend la position de la troisième image du Diagramme B.
Voir Case à trappe
Les renaissances volcaniques peuvent s’adapter à d’autres genres Circé. Par exemple, aux Échecs Circé symétriques à renaissances volcaniques, une pièce capturée en « a6 » sera placée sous la pièce « h3 ». Si cette pièce « h3 » joue, la pièce capturée et replacée réapparaît en « h3 ».