Créer un genre féerique amène à modifier un élément du jeu de façon constante et parfois de façon variable. Dans ce dernier cas, on définit la ou les circonstances qui détermineront les modalités de jeu.
Exemples :
Rois transmutés : c’est dans les positions d’échec que la marche du Roi est modifiée.
Pièce hypervolage : c’est en cas de changement de couleur de la case que la pièce change de couleur.
Réflexe : c’est quand existe un mat imminent que l’attitude d’un camp change.